Kako Ghosts u PAC-MAN odlučuje gdje ići?

Kako Ghosts u PAC-MAN odlučuje gdje ići?
Kako Ghosts u PAC-MAN odlučuje gdje ići?
Popularne objave
Darleen Leonard
Popularna tema
Anonim
Duhovi u Pac-Manu su među nekim od najdugotrajnijih neprijatelja u povijesti videopovijesti, dijelom zahvaljujući njihovim iznenađujuće teškim predviđanjima koji čine igru trajnim izazovom za novim i iskusnim igračima. Međutim, kako se ispostavlja, duhovna kretanja definirana su obmanjujućom jednostavnom skupu algoritama koje je zamislio dizajner igre Toru Iwatani. (Vidi: Fascinantno podrijetlo Pac-Mana)
Duhovi u Pac-Manu su među nekim od najdugotrajnijih neprijatelja u povijesti videopovijesti, dijelom zahvaljujući njihovim iznenađujuće teškim predviđanjima koji čine igru trajnim izazovom za novim i iskusnim igračima. Međutim, kako se ispostavlja, duhovna kretanja definirana su obmanjujućom jednostavnom skupu algoritama koje je zamislio dizajner igre Toru Iwatani. (Vidi: Fascinantno podrijetlo Pac-Mana)

Prema Iwatani, svi duhovi u Pac-Manu imaju svoju osobitu osobnost koja utječe na pokrete koji čine. Bio je to namjerni izbor Iwatani koji su vrlo rano u razvoju igre tako da, kako je rekao, "Oni nisu svi samo jurnjava nakon Pac-Man u jednoj datoteci, koja bi bila zamorna i ravna."

Zapravo, samo jedan od duhova u Pac-Manu zapravo izravno proganja titularni junak, Blinky (crveni duh), dok ostatak ima pokrete koji ne idu izravno za Pac-Man, ali su pod utjecajem trenutne Pac-Manove položaj na zaslonu. Vidiš, Pac-Man igra-ploča normalno je odijeljena u mrežu koja se sastoji od više 8 piksela po 8 piksela kvadrata, poznat kao pločice, s pločica Pac-Man trenutno živi u općenito je stvar koju koriste duhovi kako bi se utvrdilo koji smjeru će ići nakon prelaska na novu pločicu.

Što se tiče Blinkyja, kao i jedini duh da aktivno progoni Pac-Man izravno u igri, on je također jedini duh ne za početak svake runde unutar malog držača olovkom usred zaslona (poznat po obožavateljima kao "duhovna kuća").

Jednostavno rečeno, Blinky je programiran da cilja bilo koju pločicu Pac-Man koja trenutno zauzima, dajući iluziju da on proganja igrača. Kako igra napreduje, Blinkyova brzina povećava se do te mjere da postaje malo brži od Pac-Mana, a tada postaje ono što obožavatelji nazivaju "Cruise Elroy". Točan broj točaka koje trebate potrošiti za Blinky da postane Cruise Elroy ovisi o razini koju trenutno igrate, a ukupan broj pada što dalje ulaziš u igru do te mjere da će preuzeti oblik Cruise Elroy kad bude još 60 točaka ostalo na zaslonu. Blinky će trenutak prestati biti Cruise Elroy kad god igrač izgubi život.

S obzirom na to gdje dolazi ime Cruise Elroy, unatoč tome što je ukorijenjen kao dio Pac-Manove znanja, nitko ne čini da zna. U izvornoj arkadnoj igri, Blinkyevo zvanično ime je "Sjena"Aludirajući na činjenicu da je gotovo uvijek odmah iza igrača. U japanskoj verziji, njegova osobnost je opisana kao "oikake"Koji grubo prevodi na"gonitelj“.

Pink duh, poznat kao Pinky, programiran je da pokušava sletjeti na prostor od 16 piksela (ili dvije pločice ispred) Pac-Mana kako bi ga zaskočio. Međutim, zbog "overflow error" u kodu igre, ako je Pac-Man okrenut prema gore, Pinky će umjesto toga pokušati sletjeti na prostor 4 pločice ispred njega i 4 pločice s lijeve strane. Zanimljivo, jer je Pinky programiran da uvijek bude ispred Pac-Man, to možete obično učinite je da vas zaustavi tako što ćete krenuti ravno za nju.

U engleskoj arkadnoj verziji igre, Pinky je poznat kao "Speedy", koji mnogi vjeruju da je pogreška, budući da je Blinky jedini duh koji može putovati brže od igrača. Međutim, u igri Super Smash Bros, ovo očito pogrešno ime pojasnio je kako slijedi: "Ružičasti duh koji strateški cilja Pac-Man u seriji Pac-Man. Također je poznata kao Speedy, jer može predvidjeti Pac-Manove poteze i prijeći ga dovoljno brzo da ga zaskoče."

U japanskoj verziji igre, Pinkyova osobnost je opisana kao "machibuse"Koji se ispravno prevodi u"napadač iz zasjede“.

Plavi duh, poznat kao Inky, ima ono što je opisano kao jedan od teških duhova koji se izbjegavaju za iskusne igrače, jer mu se pokreti čine čudnijima od ostalih. Vidite, Inkyjevi pokreti određuju i relativni položaj Pac-Mana iBlinky.

Ukratko, Inky će se pokušati preseliti na pločicu koja se izračunava tako da uzme pločicu dva prostora ispred Pac-Mana i udvostručuje udaljenost koju Blinky udaljava od njega. Slično kao i Pinky, ako je Pac-Man okrenut prema gore, ova pločica će biti dvije pločice ispred Pac-Mana i dvije pločice s lijeve strane. Zbog ove relativno složene metode ciljanja, Inkyjevi pokret varira malo, čineći njegov engleski naziv "Stidljiv"Prilično prikladno. U japanskoj verziji Inkyjeva osobnost je opisana kao "kimagure"Koji grubo prevodi na"nestalan"Kao klimanje njegovim neodlučnim pokretima.

Što se tiče posljednjeg, narančastog duha, poznatog kao Clyde, njegovi pokreti temelje se na tome koliko je daleko on trenutno od Pac-Mana. Kad god se Clyde nalazi na više od 8 pločica od Pac-Mana, njegovi su pokreti identični onom Blinky's, jer će se aktivno pokušati kretati prema onome što je pločica Pac-Man trenutno zauzima.Međutim,čim Clyde dođe unutar 8 pločica kružnog junaka, pokušat će pobjeći na donji lijevi dio zaslona i sakriti se tamo.

U engleskoj verziji igre Clyde se opisuje kao "Pokey", aludirajući na svoju glupost. U japanskoj verziji, Clyde izlazi malo bolje, a njegova osobnost je navedena kao "otoboke" ili "glumeći neznanje“.

Uz to, duhovi također imaju tri moguća načina na koje mogu biti u bilo kojem trenutku, Chase Mode, Scatter Mode i zastrašen način. U napadu, duhovi će se kretati točno onako kako je prethodno opisano. Nakon nekoliko sekundi igranja (s točnim iznosom koji varira ovisno o trenutnoj razini), duhovi će ući u ono što se zove Scatter Mode, gdje će svi pobjeći u drugi kut karte, a Blinky je krenuo prema gore desno, Pinky je krenuo prema gornjem lijevom, a tinta je krenula za desnim desnim dijelom i Clyde je krenula prema dolje.

Tijekom Scatter Mode, svaka pojedinačna ciljna pločica svake duhove nalazi se izvan njihovog omiljenog kuta, uzrokujući neprekidno kretanje u krugovima. Duhovi mogu ući samo u način raspršivanja najviše 4 puta u određenom životu ili razini, pri čemu će ući u Chase Mode na neodređeno vrijeme.

Što se tiče zastrašujućeg moda, to se događa svaki put kad Pac-Man jede Power Pellet i karakteriziraju svi duhovi koji postaju plavi i bježe, pri čemu ih Pac-Man može pojesti. Nakon ulaska u zastrašujući način, svi će duhovi odmah preokrenuti smjer i nakon što stignu do ugla, "slučajni broj generatora psuedo" odlučit će smjer kojim se okreću u toj točki. Nakon što se zastrašeni način završi, duhovi će nastaviti sa svime što su radili prije. Uznemirujuće, nakon što se prebaci na razinu 20, Power Pellets više neće uzrokovati da duhovi postanu plavi.

Svi ti čimbenici kombiniraju kako bi se četiri duhova nevjerojatno teško izbjeći za novije igrače na višim razinama, što znači da igra pruža kontinuirani izazov za sve osim najsvježih aficionados, koji mogu zloupotrijebiti pretežni AI duh kako bi se kretao neometano oko karata. Majstor takve vrste je Billy L. Mitchell, koji se često pozdravlja kao najveći arkadni igrač svih vremena - među mnogim drugim arkadnim zapisima koji su prvi postići savršeni Pac-Man rezultat od 3.333.360, tako dalje 3. srpnja 1999. Kako postići taj rezultat? Jednostavno upravljajući svakoj točki, bonusu, energizatoru i duhu na svakoj razini (255 cijelih razina, s 256 koji se ne može dovršiti zbog bugova u igri) bez ikakve smrti Pac-Mana.

Bonus činjenice:

  • Billy L. Mitchell također je bio prva poznata osoba koja je ostvario više od milijun bodova u Donkey-Kongu; najnoviji kako bi postigao rezultat veći od 10 milijuna u Centipede; i za neko vrijeme zadržao rekord za bodove u Donkey Kongu Jr. na 857.300, a potom je pobijedio taj rezultat u 2010, te je povećao na 1.270.900. U istom vikendu u srpnju te godine, također je obnovio svjetski rekord u Donkey Kongu na 1.062.800. Ovaj popis ide dalje i dalje i dalje.
  • Pac-Man je izvorno bio nazvan "Puck-Man", ali je promijenjen u posljednji trenutak jer su zapadni arkadni vlasnici bili zabrinuti da bi ljudi odrezali dio P u Puck-Manu tako da bi reći nešto manje od obiteljske prijateljske
  • Duhovi u Pac-Manu stalnoostavite duhovnu kuću s lijeve strane, međutim, zbog programiranja, mogu odmah promijeniti smjer, čim odete, ovisno o tome gdje se nalazite.
  • Na nekim razinama igre postoje "Sigurne zone" na zemljovidima na kojima se možete sakriti i, zbog duhovnog programiranja, nikada nećete biti uhvaćeni. Igrači koji pokušavaju postići maksimalni rezultat (koji zauzima tri sata neprekinutog igranja) često ih koriste za odmor tijekom maratonskih sesija.
  • Iako se duhovi mogu ponekad kretati brže od Pac-Mana, na primjer, Blinky kada postaje Cruise Elroy, Pac-Man ih uvijek teorijski može nadvladati jer može odmah zakrenuti uglove, dok se duhovi moraju nakratko zaustaviti, okrenuti, a zatim nastavi se kretati.

Preporučeni:

Popularne objave

Popularno u mjesecu

Kategorija